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[서평]

 

이 책은 솔직히 말하자면 다소 어려웠다. 2번을 읽고 나서야 정리할 수 있었다.

 

비즈니스 분야에 대한 사례도 많았다면 더 좋았을 것 같다.

예술가, 수학자, 과학자 등에 대한 사례가 많다 보니 이해하기가 어려웠기 때문이다.

 

하지만 이 책에서 주는 메시지에는 적극 동의한다.

언급된 생각도구를 활용하는 등 노력한다면, 창의적인 사람에 한 발짝 다가갈 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 


[독후감 전문]

 

"생각의 탄생"을 읽고

-창조적 사고를 위한 생각도구-

 

'생각'이란 넓은 의미로 의식활동과 그 내용 모두를 지칭하는 단어이다. 흔히 우리가 주변에서 들을 수 있었던 '창의성', '혁신' 등이 바로 생각의 결과물 중 하나이다. 그리고 이 결과물은 항상 우리 사회에 발전을 가져왔기 때문에 많은 사람들이 창의성과 혁신이 어떻게 나오는지 궁금증을 가지고 있었다. 그러나 기존에 창조적 사고는 단지 일부 개인에게만 속한 능력으로 단순히 재능으로만 취급되어져 왔다. 그래서 그 원리에 대해서 많은 연구가 진행되지 못했다. 모두들 궁금증을 가지고 있기는 하지만 동시에 불가침의 영역으로 여겨져 온 것이다.

 

이 현상은 어쩌면 교육의 불평등에서 비롯되었는지 모른다. 이전에 교육은 일부만 받을 수 있었고, 우리에게 잘 알려진 창조적 사고의 결과물도 교육을 받은 사람 중에서도 일부 사람들의 성취였다. 그래서 대다수 교육을 받지 못한 사람들에게는 다른 세상의 이야기였고, 교육을 받은 사람들에게는 시기의 대상으로 단지 '재능'의 결과물로 치부되어진 것이다. 그러나 이제는 모든 이들이 의지만 있다면 같은 교육을 받을 수 있고, 그 어떠한 정보도 쉽게 접근할 수 있는 환경이 되었다. 그리고 이는 다시금 창조적 사고에 대한 궁금증을 수면 위로 올렸다.

 

"창조적 사고의 원리는 무엇인가?", "누구는 창조적 사고를 하고, 다른 누군가는 하지 못하는가?"

 

그리고 학문의 영역 간 진보가 균등해지면서 자연스럽게 각 영역의 창조적 사고 결과물의 공통점이 드러나기 시작했다.

이에 대한 연구가 진행되면서 나온 결과물이 바로 이 책이다.

 

저자는 먼저 '생각'에 대해 다시 한번 생각해보기를 권한다. 분리되어 있는 각 영역에서 창조적 사고의 공통점이 있다면, 이는 결국 "'무엇'을 생각하는가"가 중요하다는 것을 의미하지 않는다. "'어떻게' 생각하는가"가 중요해진다. 그래서 과학, 예술, 수학 등 여러 분야들을 분리해서 교육하지 말고, 통합하여 교육을 하자고 주장한다. '어떻게' 생각하는가는 결국 모든 학문의 공통사항이기 때문이다. 즉, 통합적 사고의 중요성이 이 책에서의 주요 요지이다.

 

현재 통합적 사고를 저해하는 분리적 교육만이 이루어 지고 있기 때문에, 참된 지식을 얻기 위해서는 '상상력을 학습하는 13가지 생각도구'를 습득해야 한다고 말한다. 지금 교육은 '환상'과 '실재'가 단절된 상황으로 습득한 학문을 현실에서 전혀 활용하지 못하기 때문이다. 실제로 우리는 "대학에서 배운 내용은 어차피 회사 가면 다 쓸모 없어"라고 말한다.

 

하지만 정말 그럴까? 그렇다면 사회에서는 왜 비싼 비용을 들여가면서 교육을 하고 있을까? 그리고 우리는 왜 많은 비용을 지불하면서 배우고 있을까? 책에서는 이 문제점을 지적하며 13가지 도구를 말하는 것이다.

 

1. 관찰: "관찰은 보이는 것을 표현하는 것이 아니라 어떤 것을 보이게 하는 것이다."

 

단지 보이는 것이 관찰이 아니다. 어떤 현상과 자극, 상황 등을 능동적으로 바라보는 것이 바로 관찰이다. 자신만의 방법을 활용하여 깊은 관찰을 통해 보는 것의 정확한 원리에 대해 파악하는 것이다. 이는 시각적인 정보만을 의미하지 않는다. 그리고 이 과정을 통해 내면화된 정보는 창조적 사고의 원천이 된다.

 

생각과 관찰은 필연적으로 연관이 될 수 밖에 없다. 실제로 책에서 인상깊은 구절이 나온다. 소설가 존 스타인벡과 생물학자 에드워드 리켓이 바다생활에 대해 쓴 책 중에서 이러한 구절이 있다. "우리가 보고, 기록하고, 구축한 모든 것들은 모든 지식의 틀이 뒤틀리는 것처럼 왜곡되곤 한다." 우리가 관찰하는 행위는 가지고 있는 편견과 경험에 의해 영향을 받을 수 밖에 없다. 즉, 우리 모두에겐 객관적인 관찰은 불가능하다. 우리가 관찰하는 것은 가지고 있던 생각에 영향받게 되어 있다. 그리고 생각은 관찰에 영향 받을 수 밖에 없다. 

 

그렇다면 우리가 관찰하는 법을 바꿔본다면 어떻게 될까?

창의적인 사람들이 관찰하는 법을 배워서 해본다면 바뀔 수 있지 않을까?

 

2. 형상화: "우리는 관찰할 수 있어야 상상할 수 있다. 그리고 상상을 통해 형상화가 이루어 진다."

 

형상화는 관찰을 통해 형성된 정보를 표현하는 방법 중 하나이다. 시각, 청각 등으로 형상화된 정보는 효과적으로 재해석이 가능하며 동시에 다른 이들에게 전달이 가능해진다. 그리고 재해석은 또 하나의 새로운 정보가 될 수 있다. 형상화를 하며 정보의 체계화가 이루어지고, 정보 간 연결고리가 보인다. 그리고 이 속에서 누락된 정보가 보이기 시작한다. 그리고 누락된 정보도 채워지며 관찰된 것 이상으로 재창조가 된다.

 

관찰한 내용은 상상을 통해 형상화가 이루어진다. 어떻게 보면 관찰된 추상적인 무언가를 형상화하는 것이라 생각하면 된다. 형상화의 가장 큰 기능은 바로 맥락(세계)이 형성된다는 점이다. 단편적인 정보들이 형상화 과정을 거치면서 하나의 세계를 만든다. 그리고 이 과정에서 더욱 더 새로운 것들이 탄생하는 것이다.

 

우리가 모두 아는 '뉴턴의 사과' 일화를 생각해보자. 모두가 사과가 떨어지는 걸 봤었지만, 뉴턴처럼 생각하지 못했다. 그는 관찰한 내용으로 형상화할 줄 알았다. 그리고 그는 형상화를 통해 사과가 떨어지게 된 원인(누락된 정보)을 찾게 된 것이다.

 

관찰한 것을 자유롭게 상상하자. 그리고 형상화하면 무언가 보일 것이다.

 

3. 추상화: "···현실의 불필요한 부분을 도려내면서 중대하고 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정이다."

 

추상화는 대상의 중요한 특징을 잡아내어, 단순화하는 것이다. 과학자, 화가, 시인들은 핵심적인 한 가지를 제외하고 모든 것을 제거하며, 새로운 발견을 하고자 하였다. 추상화는 이에 아주 유용한 도구이다. 추상화하며 사물의 본질을 드러나게 할 수 있기 때문이다.

 

우리가 일상적으로 소통하며 쓰는 단어들을 생각해 보자. 추상적인 단어를 사용하며 우리는 핵심적인 의미를 더 드러나게 할 수 있다. 예를 들어 사랑, 의무, 명예, 진실 등의 단어는 적절히 사용하면 매우 효과적이다. 다만 추상화의 본질을 명심해야 한다. 추상화는 단순화를 통해 표현 또는 알고 싶은 본질을 드러나게 하는 것이다. 이를 오히려 메세지의 혼란을 주기 위해 잘못 사용할 수도 있다(일반적으로 기업에서는 보고서에서 이런 식으로 오용하는 경우가 많다.).

 

추상화를 제대로 사용할 수 있다면, 사물의 본질 그리고 주고자 하는 메세지를 효과적으로 알릴 수 있다.

 

4. 패턴인식: "패턴을 알아낸다는 것은 다음에 무슨 일이 일어날 지 미리 아는 것이다."

 

일반적으로 패턴은 규칙성을 띤다. 그러므로 패턴을 인식하는 것은 곧 예측을 의미한다. 어떻게 보면 패턴은 규칙적이기 때문에 창의적인 사고와는 거리가 멀게 느껴질 수 있다. 패턴인식에서 창의적인 사고가 발생하는 경로는 패턴에 새로운 정보가 투입되고, 기존 패턴의 틀이 흔들릴 때 시작된다. 이 과정에서 새로운 패턴이 나오면서 새로운 발견이 나오는 것이다.

 

비즈니스에서도 이는 상당히 유용하다. 어쩌면 경영학 이론이 시장의 패턴을 인식하면서 생겨난 결과물일 수 있다. 예를 들면, 새로운 상품을 출시한다고 생각해 보자. 소비자들의 행동 패턴을 이해하고, 새로운 상품이 투입될 경우 생겨날 새로운 패턴 또는 상황을 예측하는 것이다. 실제로 디커플링 책에서 나오는 사례는 패턴의 파괴라 할 수 있다. 배달의 민족으로 예를 들자면, 음식을 먹거나 배달을 시킬 때 고객의 패턴을 분석하여 이를 파괴하고, 새로운 패턴을 만들어낸 것이다.

 

패턴을 인식하는 건 미지의 영역을 탐구하는 데 중요한 도구가 된다.

누군가의 패턴 또는 사물의 패턴을 이해하는 것은 곧 새로운 패턴을 만드는 창의적 사고의 시발점이 된다.

 

5. 패턴형성: "패턴형성은 모든 분야의 경계를 넘나드는 것이다."

 

앞선 패턴인식과 연결되는 도구로 패턴을 새롭게 분리/조합면서, 새로운 패턴을 형성하는 것이다. 이 과정을 통해 새로운 혁신, 지식을 습득할 수 있게 된다. 새로운 패턴을 형성한다는 것은 곧 패턴을 이루는 요소들에 대한 깊은 이해를 전제로 한다. 이러한 패턴은 복잡하게 형성되는 것이 아니다. 패턴을 형성하면서 이루어지는 결합방식이 교묘하면서도 의외성을 띠는 것이다.

 

패턴이 유용한 것은 모든 분야를 막론하고 적용이 가능하다는 것이다. 음악 분야에서 생겨난 패턴은 운동에서도 적용이 가능하고, 그림에서도 적용이 가능하다. 또한 과학에서도 이는 유용하며, 비즈니스 전략에서도 유용하게 쓰인다. 생태계 패턴을 파악하여 비즈니스에 적용할 수도 있기 때문이다.

 

창의적인 사고, 혁신은 새로운 무언가를 만든다. 이것은 복잡성을 의미하지 않는다.

오히려 새로운 패턴이 형성되는 의외성의 순간인 것이다.

 

 

 

 

6. 유추: "시인은 '알려진 것'과 '알려지지 않은 것' 사이의 유사성을 찾으려 한다."

 

둘 혹은 그 이상의 현상 등에서 유사성, 관련성을 찾아내는 것이다. 이는 분야 간 연결에서 가장 큰 도움이 되는데, 대칭과는 다른 개념으로 대칭은 일반적으로 정확함을 기준으로 삼지만, 유추는 불완전하고 부정확하다. 하지만 그렇기에 유용하다. 

 

위에서 언급한 뉴턴의 사과도 유추의 원리라고도 볼 수 있다. 사과가 떨어지는 현상에서 유추를 해서 새로운 과학의 원리를 찾아낸 것이다. TRIZ라는 창의적 문제 해결방법론도 이와 같은 원리이다. 각 모든 분야에서 문제를 해결한 사례들의 원리들을 종합하여 공통적인 원리를 찾아낸 것이다. 유추적 방법을 사용한 것이다. 실제로 대부분의 혁신은 그 원리가 비슷한 것을 찾아낼 수 있다. 예를 들면, 자동차 생산성을 증대시킨 포드의 컨베이어 벨트는 도축장 시스템에서 유추하여 찾아낸 것이다. 

 

7. 몸으로 생각하기: "나는 듣고 잊는다. 나는 보고 기억한다. 나는 행하고 이행한다."

 

몸의 기억을 느끼는 것을 의미한다. 생각이 꼭 머리에서 시작해야 할까? 그럴 필요가 없다. 몸은 머리에서 인지하지 못하는 경험도 기억한다. 근육의 감각, 몸의 느김, 촉감 등을 새로운 생각의 도구로 활용하는 것이다. 이는 몸의 움직임을 떠올리면서 몸의 상상력이 작용하는 원리이다.

 

비즈니스에서는 예를 찾기 어려울 수 있지만, 실제 상품이나 서비스를 개발할 때 고객 경험 시뮬레이션을 실제로 해보는 것을 예로 들 수 있다. 실제 고객의 행동을 따라하면서, 시사점을 찾아내는 것이다. 또 다른 예를 들어보자, 매출 하락의 원인을 몸에서 찾을 수도 있다. 제과업계의 매출하락의 원인이 스마트폰일 수 있다. 스마트폰을 항상 이용하는 세대가 생겨나면서, 손에 무언가 묻는 군것질이나, 손을 많이 사용해야 하는 과자의 매출이 감소하는 것이다. 이렇듯 비즈니스에서도 몸을 통해 새로운 시사점을 도출해낼 수 있다.

 

http://www.newspim.com/news/view/20181004000148

'손에 묻는 과자'는 스마트폰 시대에 NO?…日제과업계 변화의 바람

'손에 묻는 과자'는 스마트폰 시대에 NO?…日제과업계 변화의 바람

www.newspim.com

8. 감정이입: "'앎'은 느낌을 통해서 온다. '그럼에도 불구하고' 오는 것이 아니다."

 

다른 사람의 몸과 마음을 통해 세계를 자각하면서, 새롭게 이해하는 방법이다. 즉, 단순히 문제를 외부에서 바라보는 것이 아니라 문제 속으로 들어가 이해를 하는 방법이다. 단순한 원리이다. 이해를 하고 싶다면, '이해를 하고 싶은 것' 자체가 되야만 한다.

 

예술에서 이는 매우 많이 활용된다. 명배우들은 대본대로 연기하지 않는다. 감정이입을 하며 그 캐릭터 자체가 되어 연기를 한다. 그 결과 단순히 감독의 요구사항대로 연기하는 것 그 이상의 연기가 된다. 비즈니스에서도 마찬가지이다. 고객 지향적인 기업은 직원들이 일하면서 고객에게 감정이입 할 수 있도록 많은 자원을 투입한다. Design Thinking 등의 방법론도 그 도구 중 하나이다. 이외에도 고객에게 직접 물어 상품을 개발하는 것도 이에 해당한다.

 

완벽한 이해는 결국 그 자체가 되는 것에 있다.

 

9. 차원적 사고: "2차원적 정신으로 3차원적 물체를 생각해낼 수 있을까?"

 

시간, 공간 등을 차원적으로 확장하는 사고 방법이다. 차원적 상상력을 통해 현실에서 표현할 수는 없을 지라도 그 특성을 설명할 수 있다. 이 확장은 끊임없이 이루어지면서 문제에 대한 깊은 이해와 새로운 관점을 가질 수 있게 된다. 

 

3차원을 2차원 형태로 표현할 수도 있고, 2차원을 3차원의 형태로 표현해 볼 수도 있다. 대표적으로 지도는 3차원을 2차원 형태로 표현한 것이다. 원근법도 마찬가지이다. 최초의 사진, 그리고 여기서 더 발전한 최초의 영상 촬영 등 차원을 달리하며 발생한 발명이다. 최근 사례에서는 3D 프린터기를 예로 들 수 있다. 2차원 인쇄에서 3차원 인쇄로 발전한 것이다.

 

책에서 언급되지는 않았지만 차원은 여러가지 의미로 활용될 수 있다. 예를 들면 시각적인 차원에서 이루어지던 것을 청각적인 차원에서 이루어지게 하는 북 라디오 서비스, 현실에 있는 것을 가상화하여 네트워크 차원으로 만들어내는 등 여러가지가 있을 수 있다. 

 

10. 모형 만들기: "모형의 용도는 직접 경험하기 어려운 것에 접근할 수 있도록 만드는 데 있다."

 

모형은 사람들이 즉각적으로 인지 가능한 수준으로 실제를 축약하고, 차원 또한 달리 표현하는 방법을 의미한다. 모형을 만드는 과정에서 어떻게 작동하는지 이해할 수 있기 때문에 지식이 축적된다. 구체적으로 물리적, 기능적, 이론적 특성들이 반영되고 관찰, 추상화, 유추, 차원적 사고 등이 함께 이루어질 수 있다. 그리고 모형화된 것을 보며 새로운 생각이 나온다.

 

모형을 통해 실제적인 경험을 얻을 수 있다. 사극 드라마나, 군대에서 이루어지는 전쟁 전략 회의에서는 모형이 항상 사용된다. 이를 통해 전장 상황을 파악하여 창의적인 전략을 생각할 수 있는 것이다. 무엇보다도 이 과정에서 상황을 분명히 파악할 수 있다(지식 습득 효과). 비즈니스에서는 '모형 만들기'는 프로토타입으로 표현이 된다. 프로토타입(시제품) 등을 만들면서 단순히 기획서로만 표현되었던 상품이 모두가 이해할 수 있도록 만들어 진다.

 

11. 놀이: "놀이는 분야 간의 경계를 인정하지 않는다."

 

놀이는 분명한 목적, 동기 등이 없다. 책임도 없고, 의무도 없다. 그렇기에 본능에 더욱 충실하게 되고, 이는 창조적인 통찰로 이어지게 된다. 그리고 놀이의 가장 큰 장점은 이는 단지 경험의 수단으로 분야의 한계가 없다는 점에 있다. 생각의 제한이 없어 더욱 큰 효과를 발휘하는 것이다. 자유로운 지식의 변형과 새로운 이해 방식이 생겨난다.

 

닐스 보어의 사례를 아는가? 덴마크의 한 대학의 물리학 시험에서 닐스 보어는 "기압계로 고층 건물의 높이를 재는 방법" 문제에 6가지 답을 제시하였다. 닐스 보어에게는 하나의 놀이였다. 그는 높은 점수를 받겠다는 목적이 없었다. 그에게는 경계가 없었다. 물리학 문제였지만, 그는 문제를 물리학으로 보지 않았다. 그렇기에 창의적인 정답 등을 제시할 수 있었다. 1922년 노벨 물리학상을 수상한 그는 이 문제에 대한 정답 중 가장 만족스러운 정답을 "기압계를 건물 관리인에게 선물로 주고, 설계도를 얻는다."라고 말했다.

 

정확하게 일치하지는 않지만 비즈니스에도 유사한 사례가 있다. 구글의 20% 타임제가 대표적 사례이다. 아무런 목적도 책임도 없는 자율성을 보장하는 20%의 시간을 주니 직원들은 혁신을 만들어 냈다. 역설적이게도 창의적인 목표, 목적이 없을 때 창의적인 결과물이 나온 것이다. 

 

https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/05/28/2015052802108.html 

[르포] 일과 놀이 경계를 허물다…'세계 최고 직장' 구글 美 본사 가보니

5월 27일 미국 샌프란시스코에서 남쪽으로 1시간여를 달려 마운틴 뷰의 찰스턴 로드로 들어섰다. 일정한 간격으로 심어진 나무 길을 지나고 전면이..

biz.chosun.com

 

12. 변형: "한 가지 생각이나 자료를 다르게 변형시킴으로써 다른 특성과 용도를 얻게 된다."

 

창조적 작업을 하기 위해서 문제를 규정, 조사하는 것이 필요하다. 그리고 해답을 이해하기 쉬운 형태로 표현하는 것도 필요하므로 변형이 수반되어야 한다. 여러 생각도구를 연속 또는 동시에 사용하여 생각도구 간 영향을 주고 받게 하는 것이 바로 변형으로 창조적 상상이 개입한다. 즉, 변형적 사고는 상이한 분야를 연결해주는 새로운 도구이다(메타패턴).

 

예를 들면 생활 속의 문제를 수학 문제로 바꾸는 것이다. 또한 우리 민족 최대의 창조물인 한글의 발명 원리도 혀와 입술, 목구멍 등 발성기관의 모양을 변형해서 만든 것이다. 변형은 상당히 유용하다. 

 

13. 통합: "···항상 여러가지 방식을 동원해서 동시적으로 감각과 인식을 결합한다."  

 

생각은 공감각적 활동이기 때문에 종합적인 사고의 모습은 바로 궁극적인 이해의 한 형태라고 할 수 있다. 이는 다양한 방식의 지식과 느낌을 높은 수준에서 통합해야만 가능하다. 많은 분야의 지식들이 통합적으로 이해되어야 한다. 그렇지 않으면 그저 정보일 뿐 아무런 의미가 없다. 통합은 창조적 사고의 필수적 요소이다. 

 

이는 정신적인 능력 뿐만 아니라 감각적인 능력도 모두 통합되는 것을 의미한다. 모든 이해는 통합적으로 이루어져야만 의미가 있다. 비즈니스에서도 점차 이런 사고의 중요성이 생겨나고 있다. 예를 들면 더 이상 기업은 제품의 기능만을 중요시 하지 않는다. "과연 이 기능을 통해 고객에게 어떤 경험을 줄 것인가"를 생각하게 되었다. 경험이라는 감각적인 부분까지 생각하게 된 것이다. 이외에도 모든 문제는 한 분야에만 해당하지 않기 때문에 이제 비즈니스에서 통합적 사고는 필수적이다. 

 

우리 사회는 한 분야의 전문가 양성을 가장 주 목적으로 삼고 있다. 그리고 이와 동시에 아이러니하게도 융복합적 사고를 요구하기도 한다. 책에서는 교육이 사실상 전문가 교육이 아닌 통합적 교육이 이루어져야 한다고 말한다. 일명 '전인'을 길러내야 하는 것이다. 주로 위인들만 책에서 언급이 되긴 했지만, 사실 창조적 사고의 목적은 위인이 되는데 있지 않다. 창조적 사고의 필요성은 무엇보다도 '이해'에 있다.

 

문제는 대부분 이해의 부재에서 온다. 이는 곧 우리에게 공포와 불안을 조성하여, 발전을 막는다. 책에서 언급한 13가지의 도구는 이해의 강력한 도움을 주는 도구이다. 그리고 이 과정에서 창조적 사고를 가능하게끔 한다. 이전에는 창의성은 유전적인 결과, 즉 재능의 산물로 여겨지곤 했다. 그러나 창의성, 창조적 사고는 기를 수 있다. 여러가지 방법이 있다. 이러한 도구들 또는 혁신의 원리 등을 기록하고, 문제를 만날 때마다 꺼내보며 여러 방향으로 사고할 수 있다. 아니면 혁신적인 상품과 그 탄생 이력을 보거나, 모든 분야의 시장에서 나오는 새로운 상품을 보며 발상의 전환을 얻을 수 있다.

 

 

 

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